Assasins Creed Revelations - Interview
Herr McDevitt, das Spielprinzip bei Assassin's Creed Brotherhood war nahezu perfekt. Was macht Assassin's Creed Revelations besser?
Darby McDevitt: Wir haben viele der Spielmechaniken aus Brotherhood übernommen. Wir haben sie weiterentwickelt und so integriert, dass sie miteinander zusammenhängen. In Brotherhood konnte man Assassinen rekrutieren, indem man Zivilisten auf der Straße ansprach. Ezio frage sie, ob sie der Bruderschaft beitreten wollten und sie haben immer «ja» gesagt. Eigentlich ist es verrückt, das keiner ablehnt. Aber es ist ein Spiel. Wir haben diese Mission erweitert, sodass einige von ihnen auf der Straße für Sicherheit sorgen. In der neuen Mission ist das viel detailreicher und es gibt mehr Story. Wenn man einmal das zehnte Level erreicht hat, kann man einen von den Rekruten zu einem Anführer machen und schaltet eine Nebenmission frei, in der man mit einem seiner Assassinen versuchen kann, einen der Charaktere aus dem Multiplayer-Modus zu bekämpfen.
Was macht das neue Spiel noch spannend?
Darby McDevitt: Obendrein haben wir neue Möglichkeiten eingebaut, sich schneller nach oben zu bewegen, aktiver zu werden. Der Spieler bekommt mehr Einfluss darauf, ob er Mechaniken nutzt oder nicht. Und es gibt das System zum Bombenbasteln. Und nicht zuletzt haben wir eine neue Mechanik für das Borgia-Tower-Konzept hinzugefügt. Es ist das gleiche Prinzip wie bei Tower Defense. Aber diesmal müssen die Türme gegen die Templer verteidigt werden, die diese angreifen werden.
Ezio gräbt in den Erinnerungen Altairs. Was war der Auslöser dafür, Altair, Ezio und Desmonds durch eine Bibliothek aus Erinnerungen zu verbinden?
McDevitt: Ganz einfach, wir wollten es. Wir wissen, die Fans lieben Altair. Aber wir haben ihn früh zum Vater gemacht. Er war, glaube ich, 28 Jahre alt, als er das Kind bekam, aus dem später Desmond hervorging. Wir konnten also nicht zeigen, was mit Altair nach seinem 28. Lebensjahr geschah. Aber wir wollten es. Deshalb haben wir dafür gesorgt, dass Ezio erst spät Kinder bekam. So konnten wir mehr Abenteuer mit ihm erleben. Bei Altair konnten wir nur noch auf die Erinnerungen zugreifen, was aber auf normale Art nicht möglich war. Deshalb entschieden wir uns für die Artefakt-Schlüssel. Sie waren Werkzeuge der ersten Zivilisation, mit deren Hilfe Erinnerungen aufgezeichnet wurden, deshalb ließen wir Altair einige davon finden. Und deshalb zeichnete er am Ende seines Lebens einige Erinnerungen auf, mit denen er Mentor für spätere Generationen wurde.
Ezio ist in Revelations deutlich gealtert, das Spiel soll die Geschichte um ihn beenden. Wird er uns in Zukunft dennoch begegnen? Altair taucht in Revelations ja auch wieder auf.
McDevitt: Es ist schon möglich, dass ein Charakter wieder auftaucht. Ezio, glaube ich, haben wir aber soweit gebracht, wie wir konnten. Es gibt sicherlich Momente in seinem Leben, die wir nicht gesehen haben. Aber seine größten Schlachten haben wir erlebt. Denkbar ist, dass er in einem zukünftigen Assassins Creed-Spiel für eine kurze Sequenz auftaucht. Aber ich bezweifle sehr, dass es weitere Spiele mit ihm geben wird. Ich würde keine weiteren Spiele mit ihm haben wollen.
In Revelations wird Ezio mit einem neuen Feature zum Bombenbauer. Wie passt das zusammen? Degradiert ihn das nicht zum einfachen Massenmörder?
McDevitt: Wenn man ihn wie einen Massenmörder spielt. Was mir in Spielen immer wichtig war, ist, dass die Geschichte und das Spiel gut ausgehen. Ich spiele Assassins Creed-Spiele immer so, dass ich so wenige Personen wie möglich umbringe. Aber das ist die Wahl des Spielers. In Gran Theft Auto kann man schlimme Dinge tun, weil sie dazu da sind, sie zu tun. Uns geht es aber nicht darum. Bei den Bomben, die wir benutzen, gibt es sehr zerstörerische. Aber der Großteil der Bomben verletzt keine Menschen. Sie wirken ganz unterschiedlich. Einige lenken Wachen ab, indem sie Lärm machen, sodass die Wachen nachschauen. Oder sie produzieren Rauch und die Wachen glauben, es gibt ein Feuer. Und dann gibt es eine Bombe, die explodiert und Gold versprüht. Alle glauben, dass plötzlich Goldmünzen auf der Straße liegen und versuchen, diese aufzusammeln. Oder es fliegen kleine Nägel herum, die sich die Leute in die Füße eintreten und sie aufhalten. Die meisten der Bomben töten Menschen also nicht, sondern sorgen dafür, dass der Spieler widerstandsfähiger wird.
In der Historie gilt der Dolch als beliebtes Werkzeug der Assassinen. Bomben passen also gar nicht so richtig in den geschichtlichen Hintergrund...
McDevitt: Einige der Bomben sind tatsächlich sehr verspielt, wie die Bombe, aus der Münzen heraus explodieren. Aber die Idee des Schießpulvers und der Bomben ist nicht soweit hergeholt. Ähnliches wurde schon viel früher von den Menschen genutzt, sehr rudimentäre Bomben - etwa wie große Muscheln oder derartiges. Es ist also kein historischer Fehler.
Mit besonders großer Spannung warten die Fans der Reihe auf den Multiplayer-Modus. Der wurde noch einmal kräftig überarbeitet. Worauf können sich die Fans freuen und was macht das Spielen darin diesmal so anders?
McDevitt: Ich bin kein Experte für den Multiplayer-Modus, aber ein wenig weiß ich, weil ich es gespielt habe. Wir haben eine Vielzahl neuer Modi. Einer wird als «Death Match» bezeichnet und es macht viel Spaß. Wir haben zum Teil auf die Hinweise die Spielergemeinschaft reagiert. Wir haben sehr viele Fans, die das Spiel sehr lieben und uns E-Mails und Briefe senden, mit der Bitte dieses oder jenes zu ändern. Wir haben sehr viele interessante Vorschläge für Änderungen bekommen, aber auch erfahren, worüber sie sich sehr geärgert haben. Aber es ist schwer, eine gute Gewichtung zu finden. Denn bei allem, worüber sich die Fans ärgern, haben sie auch versucht, herauszufinden, wie sie damit umgehen. Wenn man die Regeln in einem Spiel ändert, in denen Spieler gut waren, ärgern sie sich über die neue Version, weil es bedeutet, dass sie erst wieder herausbekommen müssen, wie sie gut darin sind. Das sagt aber nichts darüber, ob die Spielmechanik gut oder schlecht ist.
Einige Spieler haben zuletzt immer wieder kritisiert, dass ihnen die Abwechslung im Spiel fehlt, sie sich eine völlig neue Epoche wünschen und Szenen, die ganz anders aussehen. Könnte das der Ansatz sein, der in Assassin's Creed III zu sehen sein wird?
McDevitt: Ich weiß nicht. Wir werden sehen. Wann immer wir eine Nummer zulegen, ist das ein Schritt vorwärts und wir haben einen vollkommen neuen Vorfahren. Deshalb nutzen wir die Zahlen. Vielleicht verstehen die Spieler dann denn Grund, warum wir Ezio im dritten Spiel haben. Wir haben uns in die Idee verliebt, mit dem junge Ezio zu beginnen. Man sieht in Assassin's Creed II wie er geboren wird. Und dann gehen wir den ganzen Weg bis er 52 ist - in Assassin's Creed Embers ist er sogar 65. Vielleicht begreifen die Spieler eines Tages, dass der Grund, warum wir das getan haben, der ist, dass wir die gesamte Lebensspanne eines Menschen zeigen wollen, seine Familie, all die Leute, die in sein Leben gekommen und daraus wieder verschwunden sind. Ich glaube, die Spieler werden sag «Oh, toll. Das ist wirklich großartig. Mehr Entwickler sollten das so machen.» Abgesehen davon haben wir jetzt schon viel Neues. Das alte Empire Konstantinopel ist vollkommen anders als die Renaissance. Die Spieler werden viele Veränderungen erleben.
In Deutschland wird viel über Gewalt in Computerspielen diskutiert. Auch Assassin's Creed wird dahingehend kritisiert. Wie viel vom Spiel lässt sich ohne blutige Auseinandersetzung bewältigen?
McDevitt: Wir haben immer primäre Angriffsziele. Aber man ist jederzeit frei, sich dafür zu entscheiden, eine Situation ohne den Tod von Menschen zu absolvieren. Dennoch ist die Hauptfigur ein Assassine. Es gibt viele Optionen, auf unehrenhafte Art zu töten - mit Gift oder man erschlägt sie. Aber es geht auch, sehr wenige zu töten. Anders als in einem Shooter, wo man mit der Waffe in der Hand jeden umlegt, den man sieht und alles was sich bewegt. Ich bin sicher, es ist eine gute Herausforderung. Ich bin kein Fan von Zensur, egal wie. Aber ich bin ein Freund von Spieleentwicklern, die intelligente und sehr durchdachte Spiele machen. Deshalb versuchen auch wir das. Ich weiß, dass es in unseren Trailern immer viel wildes Gefuchtel gibt. Aber das Spiel und die Geschichte dahinter geht viel tiefer. Und ich bin überzeugt, dass die Charaktere sehr reichhaltig und interessant sind.
Quelle: News - Technik News - «Assassin's Creed» - Bombenbasteln als Ablenkungsmanöver
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